安卓和iOS到底有啥区别(1)

来源:网络   作者:热心网友   发布时间:2018-01-24    浏览次数:163


这个话题就像月经问题,总是不断。果粉喷安卓粉,安卓粉喷果粉,总是会抓住对方的缺点,然后痛数一番,这种事情我们可以在各个群里看见,聊着聊着吵起来了。我们呢,作为设计爱好者,要理性对待这些问题,谁让他们是我们的衣食父母呢,不能骂爹骂娘。

作为儿女,我们应该深入了解父母,理解他们,孝顺他们。所以啊,设计师对待Android和iOS也应该一样,不了解他们,可能最后落得个“不孝”之地。那我们下面来深入探索下这对衣食父母。

我们从4大模块来逐步了解:

封闭与开放

物理交互区别

设计的差异

后妈-iPhone x 和iOS11



一、封闭与开放

封闭与开放,我想这个程序猿会很熟悉。当进行产品开发时,你会发现,各个程序猿会在网上寻找各种开源代码,直接调用,有时候会发现他们效率特别高,但是,很多时候也会和你输出的设计稿不一样。Android和iOS系统的不同,也带来了设计思路的不同。

Android是开放的,但是带来了多样化设计的同时(使用自定义控件几乎没有不能实现的设计效果),也带来了“杂乱无章”的情况。各个手机厂商生产着不同型号的手机,五花八门。


而iOS则是封闭的,很多权限是不开放给开发者,开发设计者必须遵循苹果制定的规范。而iOS的HIG(《Human Interface Guideline》人机交互规范)则更多“迫使”设计师去更多的使用系统原生的控件,这样虽然有一定的局限,但这样做的好处就是每个App的基本操作都是在规范之内,具有一定的统一性,用户使用起来非常的方便,学习成本也相应降低了不少。

虽然说iOS有这自己的设计规范,Android也是有这自己的规范的,Android推出material design设计规范,很大的提高了安卓的设计能力,很多效果都比iOS更优秀。具体效果大家可以去买一个谷歌手机,体验优质Android设计。

封闭与开放具体体现在:(具体请查看链接:http://www.jianshu.com/p/372034fc2f2e)


1.两个系统对屏幕反应的优先级不同

iOS对屏幕反应的优先级是最高的,它的响应顺序依次为Touch--Media--Service--Core架构,换句话说当用户只要触摸接触了屏幕之后,系统就会最优先去处理屏幕显示也就是Touch这个层级,然后才是媒体(Media),服务(Service)以及Core架构。

而Android系统的优先级响应层级则是Application--Framework--Library--Kernal架构,和显示相关的图形图像处理这一部分属于Library,你可以看到到第三位才是它,当你触摸屏幕之后Android系统首先会激活应用,框架然后才是屏幕最后是核心架构。


2.硬件工作配置不同

iOS基于GPU加速Android系统产品则并非如此,因为Android需要适应不同的手机硬件,需要满足各种差异配置,所以很多图形特效大多都要靠程序本身进行加速和渲染,并严重依赖CPU运算的操作自然会加大处理器的负荷,从而出现卡顿的问题


3.开发机制不同:

安卓机制效率低,Android的编程语言是JAVA,而iOS的则为Objective-C,不过要是说Android系统之所以有些卡顿是因为JAVA开发语言的关系,或者是拿它和Objective-C对比肯定会有人提出质疑。Objective-C的优势是效率高但比较“唯一”,而JAVA的优势则是跨平台不过运行效率相对偏低,其实这两个编程语言所带来的机制不同,就已经造成了各自系统之间的流畅性差异化。

我们可以用一个简单易懂的案例来解释封闭与开放。例如消息提醒机制的差异

iOS系统对权限控制比较严,每当我们下载一个新的app,当要调用相册权限、相机、麦克风、位置等都需要用户选择确定,如果用户点击不允许,就没法调取。想要再次允许的时候操作也比较麻烦,需要到系统设置里面去打开权限。这也就是为什么iOS消息设置相对来说复杂一点,根本原因是iOS系统。

由于Android开源,Android开发在用户安装app就获取了很多权限,比如用户安装app后,对于消息提醒的设置只需要在app设置界面设置就可以了。


二、物理交互区别

Android和iOS除了封闭和开放的差别外,还有物理控制、交互的差别。iOS全是由苹果公司统一出品,而安卓则不同。在国内,经济快速发展,安卓手机厂商如雨后春笋拔地而起,很多从原来的山寨机一步步打造自己的品牌,逐渐得到用户的认可。我们常见的Android手机有三星、谷歌、小米、华为、中兴、魅族、oppo、美图手机、锤子手机、努比亚......面对着这么多手机厂商,每个厂商有着自己独特的功能和交互方式,甚至有的物理键都不相同。


截屏

就拿一个很常见的截屏功能来说,iOS是电源开关键和home键同时按,而小米手机截屏则是按住音量键和最左边的功能键截屏(其实小米有五种截屏方法,如下图),谷歌手机又不同了,华为也不一样了。


解锁

比如说一个常见的功能,指纹解锁,苹果5、6、7的指纹解锁就是在home键上,而iPhone x则采用面部识别解锁。从用户的操作习惯来说,会用大拇指来解锁,不管左手还是右手。而华为手机的指纹解锁放在手机的背面,用户大多数则会选择食指来解锁。再举一个栗子,密码解锁除了指纹外,还有输入密码解锁,iOS从原来的四位到现在的6位,都是采用键盘输入密码的方式进行解锁;而安卓手机解锁大部分是采用的手势密码的方式进行解锁。


拍照

再比如美图手机、oppo r11这些手机都是主打拍照功能,拍照很牛逼,吸引着用户,当然,拍照是现在很多手机主推功能,包括苹果手机也一直在拍照功能上改进。

当然,Android和iOS的物理交互区别不仅仅是上面举出的这些栗子,还有非常多的不同,每个厂商都有各自牛逼的地方。我们上面举出的一些系统物理的区别,对于我们一般互联网UI设计师来说没多大影响,而手机生产商这边的设计师就会考虑更多系统物理的差别。有的童鞋会疑问,面对着这么多手机,用户会习惯么。其实呀,我们都不是土豪,不会一下买个一二十款手机放在兜里,用户一般也就主用一款手机,既然选择了这款手机,他会去学习里面的一些新的体验的。物理交互区别还有其他的,这里就大致说这么多吧,毕竟我也是个穷屌丝,没玩过那么多的手机,再逼我,我也想不出来了。多看,多体验,发现它们的不同。



三、设计的差异

那我们的重点来了,对于老司机来说,所有的流程和规范基本都很熟悉了,老司机看了请多多指教。我就从设计输入与输出[包括尺寸大小、单位、字体、设计输出(标注、切图、交互与视觉输出)]和控件差别来讲述。


1.设计输入与输出

a.尺寸大小

新人刚进入UI行业的时候,都会纠结一个问题,我到底应该要设计多大的界面,然后上网一查手机尺寸后,就更懵逼了。不信你看看


这还仅仅只是一部分尺寸,你不会被这么多尺寸吓到吧。如果每种手机尺寸都去做设计,一个设计师你会做死,设计师多了公司又请不起。所以呢,通常设计师们是这样做的:Android就以720px*1280px 或者1080px*1920px(根据具体情况定,但大部分是以720px*1280px做的),iOS则以750px*1334px。从众多尺寸中最后选出2-3种,是不是觉得轻松很多。还有的人抱怨,我同一个app,需要做两种设计么,界面都长得一样。其实呢,严格意义上来说是应该做2种尺寸的,Android和iOS各一种,毕竟它们的系统不同的,很多交互控件也是不相同的。但是,如果你先做iOS的尺寸,再调整一套Android尺寸,也是相当浪费时间的,而且也没太大必要。


所以呢,那我们就看公司业务情况,重Android还是重iOS,重谁就以谁为基础做设计,只做一套,让开发适配,具体控件调用相应平台原生控件。如果两种都重视呢,那我们就以iOS的750px*1334px作为设计基础。


虽然说Android和iOS你可以选择只做一套,但是Android和iOS的规范你还是应该去了解的,毕竟是2个系统,在开发设计的时候很多是不同的。就举一个简单的栗子,Android的安全点击范围为48dp,iOS的则为44pt。Android的状态栏为24dp,iOS的为20pt。安卓的顶部导航栏为56dp,iOS的为44pt。


b.单位

前面说了px、pt、dp,可能有的人比较懵逼,其实还有sp,这些都是我们设计中常用的单位名词。为什么会这样呢?因为安卓和iOS是不同的系统,针对的手机屏幕分辨率不同,有着各自的单位规范,做设计的时候我们要了解这些单位换算。px是我们常用的像素单位,比如我们常说的苹果6的设计尺寸为750px*1334px;pt是在iOS中的,表示长度单位和字体单位,对于iOS开发来说,我们应该给他们pt的单位,我们现在设计的尺寸基本是以苹果6的尺寸设计的(用pt单位表示就是375pt*667pt,用像素单位表示就是750px*1334px,在2倍图中1pt=2px);dp是安卓开发中使用的设计单位,就拿我们常用的720px*1280px来说,与之对应的安卓单位表示为360dp*640dp,它们也是2倍的关系。sp是安卓的字体单位,假如字体在你的设计稿720px*1280px中为32px,那么在360dp*640dp中该字体的大小就为16sp。

我们首先说说Android,具体的原理我就不讲了,详情请看http://wiki.jikexueyuan.com/project/material-design/layout/units-measurements.html。看着这么多,我们设计记住这一点 XHDPI是对应安卓的2倍图(720px*1280px)XXHDPI是对应安卓的3倍图(1080px*1920px)这两个是我们现在常用的

我们再来看下iOS,具体单位原理请看官方规范,前面也说过,我们通常设计尺寸是750px*1334px,它对应的是iOS的@2x图。


c.字体

字体区别呢,其实在前面的文章也讲过,http://www.zcool.com.cn/article/ZNTE4Njg4.html。在Android中,英文字体使用Roboto,中文字体使用Noto(思源黑体)。以前的设计中,中文字体主要是使用微软雅黑,但微软雅黑在界面中就显得有点厚重、臃肿。Google联合Adobe发布了「思源黑体」作为Android的默认中文字体,新的「思源黑体」不仅仅在字形上更易于在屏幕的阅读,并且拥有7个字重,充分满足了设计的需求。


iOS 中,在英文方面,苹果加入了新的字体San Francisco,该字族包含了有两个字体:为 iOS 和 OS X 设计的 SF,以及为 Watch OS 设计的 SF Compact ,而各自分为各自分为Text 和 Display,前者 6 个字重,后者 9 个(多了三个斜体)。

在中文方面,终于,iOS带来了全新的「苹方」,字形更加优美,且在屏幕的显示也更加清晰易读,拥有6个字重,满足了日常的设计和阅读需求。


虽然说两个系统有着各自的字体,那我们前面说的设计稿只出一稿,那这两种字体怎么用呢。既然设计稿都只有一稿,那么我们的字体也当然只用一种了。还是前面说的,如果你们公司以安卓为主,那就以安卓的设计稿设计,字体也采用思源黑体。如果是以iOS为主,则采用iOS的设计尺寸,字体直接用平方就好。如果两种应用同时开发,那就以iOS为设计基础,字体也采用平方。

虽然我们减少了设计成本,但是开发这边还是各自用自己的系统的。在我们移交设计稿时,我们要向开发说明,安卓、iOS开发,用系统自带的字体,那么安卓就会用安卓系统的字体,iOS则会用iOS系统的字体。除非设计特殊要求用其他字体,那就要和开发工程师商量了,在安装包植入字体包,这样才能让用户使用的字体都相同。或者设计稿上存在特殊字体,那我们就把少量的特殊字体切图给他们。


d.距离大小、字体大小的区别

安卓和iOS的官方也各自出了自己的设计规范指南。我们不难看出,在iOS中,内容到边的距离通常是15pt(以750px*1334px为基础,像素大小为30px),而安卓基本是16dp(以720px*1280px为基础,像素大小为32px)。字体大小也不一样,iOS是11pt、13pt、15pt、17pt,而安卓中是12sp、14sp、16sp、18sp。

前面也说了,用一种设计尺寸,那么我们通常采用偶数,这样方便两边适配,就是间距以8px为基础(请查看这篇文章,一切为了程序猿,http://www.uisdc.com/akanelee-android-about-8px),我们边距可以定位32px。字体大小也采用12sp、14sp、16sp、18sp。

其实说这些也仅仅是一种参考,具体请按照自己公司的需求而定,建议采用一套规范,设计规范对于设计湿和开发者来说都是非常有用的,如果没有,那你应该建立一套规范,做规范对自己的提升也特别大。


e.设计输出

前面讲了设计的输入区别,那我们再来讲讲设计的输出区别。

标注

标注,是我们最后设计输出必须做的一件事,其实对于我们现在工具如此强大的时代,标注问题已经不再是什么难题了,sketch现在是UI、交互设计最常用的一款软件,使用起来非常方便。sketch有一款插件叫sketch Measure,它可以轻松导出我们的尺寸标注,导出的时候我们可以选择默认展示的单位。如果是给安卓开发导出尺寸,你的画板是360dp*640dp,那我们选择导出的单位就为MDPI,这样开发就直接读取值就行,不用换算了。如果给iOS导出尺寸,画板是375pt*667pt,那就选择导出的单位为@1x。


坑爹的是sketch只有mac版,windows用户就开始哭泣了,而我们很大一部分童鞋都是windows用户。那我们也别灰心,我们也有标注神器,你们就自己去研究下。比如

Markman(http://www.getmarkman.com),

Pxcook像素大厨(http://www.fancynode.com.cn),

Assister ps(http://witstudio.net/en/assistor/)

Markly(http://marklyapp.com/)

INK(http://ink.chrometaphore.com/)


切图

切图是我们UI设计师必须熟知的,除了把标注素材给到开发,还应该把页面中的所有图片都给到他们。切图的格式也是多种多样的,比如png、jpg、svg、webp等,每种格式都有着自己的特点,不了解的可以自己再去温习一下。通常我们切图格式为png,当然,现在h5页面、网页开发基本都是采用svg格式(矢量)。切图我们有很多方式,如果在sketch中,我们可以新建一个面板,专门放切图文件。如果是ps,那也很方便,ps也有切图插件cutterman,一键切图,非常智能高效,https://pan.baidu.com/s/1o8OKUHc

切图我们需要注意的是:

统一规格:通常,我们都有一套自己的图标设计规范,在这个规范内进行我们的图标设计,设计完后再用到相应的位置。比如,安卓常见的图标制作大小为24dp,安卓切图通常就为24dp


注意点击范围:点击范围,这个是我们在设计的时候或者交付的时候非常容易忽视的一个问题,很多时候开发也不注意,直接就按照设计给的图给的点击范围大小,造成最后上线的产品非常不好用。安卓的安全点击范围为48dp,比如我们顶部的导航返回键,点击范围就应该设置为48dp。虽然通常设计切图可以不切这么大,但是应该在移交的时候注明点击范围。

统一命名:命名规范,其实也就像我们使用ps的时候图层命名一样,它的主要作用是让我们能够快速找到想要的切图和区分其他切图,是一个习惯的问题。切图命名统一英文,不要用中文,程序不识别的。详情请参照:http://m.ui.cn/details/114321?plg_nld=1&plg_uin=1&plg_auth=1&plg_usr=1&plg_vkey=1&plg_dev=1

安卓点九切图:这个是安卓切图比较特别的地方,点九切图可以更好的适配手机和减少系统占用资源,当然并不是所有安卓切图都用点九,只是在特殊情况下才使用的,比如按钮、背景等。使用点九,你可以用ps切,也可以下载一个点九图的生成器,但必须先下载一个java环境(很容易),然后才能使用。当然,你可以让开发自己切。

切图的输出:虽然前面我们讲了只做一套设计稿,但是我们切图的时候最好分别输出,因为安卓和iOS的命名是不一样的。iOS切图是全部放在一个文件夹的,以后缀名不同来区分@2x和@3x。而安卓是把2倍图和3倍图分开放在不同的文件夹里,名字都是一样的,2倍图放在xhdpi的文件夹中,3倍图放在xxhdpi中。这样给到开发就好了,免得给他们造成不必要的麻烦。毕竟我们要爱护好我们的程序猿,和睦共处。

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