设计先锋小编今天分享这篇文章就当是跟大家聊聊天吧,主要是给新人们解解惑,如果你还在纠结游戏UI这行怎么样,要不要转行,前景好吗等等,不妨来看看哦。
主要分两部分来写,一部分是针对新人,对游戏UI完全不了解,但是听说前景非常好,想好入行的,给解惑一下,另一部分是对游戏UI感兴趣并且有所了解,但是不够具体,对如何入行,入行后UI的工作内容有所疑惑的。
游戏UI科普篇
对于新人,听说UI前景好,工资高,所以起了入行的心,当然培训机构也了解你们这样的想法,所以打着UI入行,分分钟过万这样的宣传(培训班的坑待会说),其实培训班这样说也没错
1、游戏UI月薪过万是真的吗?
是真的,你可以去拉勾网、boss直聘随便搜搜,对比像平面设计,电商设计,室内设计...同样是设计行业,薪资确实相对比较高,但是收起你激动的心,颤抖的手,是平均工资过万,也就是说,跟广州人均工资8000+一样,难道真的就人人的工资8000+了吗?所以薪资的高低取决于个人能力水平,开局一个碗,修行靠个人,新人的话3-8K,看能力和作品
2、游戏UI是不是很缺人?
是又不是吧,大概是处于HR难招人和新人难找工作的情况,因为前两年广电暂停了版号的申请和办理,导致一大批游戏公司倒闭,就算是现在,也存在版号申请困难的情况,(温馨提醒:所以可以选择的情况下,更建议去大公司哦)所以,岗位并不算严重空缺,大公司说天天缺人,难招人,缺的只是大神,当然,新人也不用失望,谁都是从新人过来的,很多公司还是非常愿意培养有潜力的新人的
3、没有任何基础的人可以学习UI设计吗?
可以的哦,因为很多设计师都是来自各行各业的,所以这个问题不大,不过就是会相比比较劣势,面试的时候,面试官会看你是否美术专业出身的,因为这代表你的基础相对比较扎实,如果没有任何基础的话,就需要重新学习这些基础知识了,特别是游戏这一块,相对比较看重手绘能力,所以就看你有没有这个决心,把这块短板给补上,比美术专业的人付出更多的时间和精力进行刻意练习。
4、互联网公司的996福报是真的吗?
算是吧,这个需要看公司以及项目组,007的公司也有,双休的公司也有,公司会根据自身的情况制定的,不过普遍每天都会加班,因为游戏研发是具有“时效性的”
例如:之前比较火的吃鸡游戏,在火了之后,腾讯和网易火速改编成手游,在时间上网易比较快,推出了《荒野行动》,瞬间霸占了整个市场,腾讯不不落后,三班轮倒,推出了《绝地求生 刺激战场》,虽然在时间上落后了,但是因为有IP授权,而且无论在美术质量还是用户体验上都占据优势, 俗话说得好:人无我有,人有我优
《荒野行动》 《绝地求生 刺激战场》
这里为什么要强调“时限性”呢,因为先上线的话,会首先占据市场,拥有大量的用户,其次当用户付出大量的时间和金钱,并在游戏里面拥有社交关系,就会成为核心用户,不易流失
(别问我为什么十连跪还不卸载王者荣耀,害~还不是因为充了钱)
当然也有双休的公司哦,就是比例相对比较少,薪资、福利会差一截,所以这是个人选择哦
5、之前是做别的职业的,现在转行学习UI设计晚不晚?
不晚呢,面试的时候主要是看你的能力和作品,不过作为新人,年龄相对比较大的话,会有劣势,跟学历差不多,在相同能力的情况下,面试官会选择年龄更小的,因为无家庭负担,有潜力,易培养,但是不要灰心哦,用作品打败他们,加油~
看完之后,觉得游戏UI怎么样?
一个薪资上限比较高,但是需要老加班的工作?哈哈,如果看完你觉得还不错的工作,继续往先看吧
游戏UI内容篇
1、什么是游戏UI?具体是做什么的?
游戏UI设计是指对游戏的人机交互,操作逻辑,界面美观的整体设计。是不是看完后还是一脸蒙蔽,我当初也是这样的,下面仔细分析下
人机交互和操作逻辑
游戏用户体验,例如:操作的手势,点击之后的反馈,信息的引导,防错机制.....为了更好的理解,举两个例子
例子1:
在阴阳师中,玩家通过画符召唤式神,其中的书写手势,就是通过加以提示,告诉用户『在这里可以写写画画』,这就是交互中的—手势
(阴阳师召唤界面)
例子2:
在大话西游中,当玩家点击注销按钮时,通常需二次弹窗进行确定。这样的做法是能够防止误操作。属于交互中的防错机制
(大话西游注销界面)
总的来说就是让玩家更流畅,理解成本更低,代入感更深的去体验游戏,介于这是一个很庞大的知识体系,所以这里就不展开说了,对于新人来说,了解这方面的知识会锦上添花,不知道问题也不大,因为在游戏研发里,会有交互设计师,或者策划去设计,属于UI中后期需要学习和了解的知识点。
所以新人入行主要学习的是界面美观的整体设计,下面就说说UI的基础工作内容吧
(为了方便理解,接下来用王者荣耀作为举例)
界面美观的整体设计
主界面
主界面主要是玩家信息,系统功能入口,以及核心玩法入口的总汇,介于每款游戏都会根据自身产品的特点,设计主界面,所以这里就不展开说了
一级界面
一级界面,又称全屏界面,给玩家带来强烈的视觉效果,以及代入感 ,它的特点是:全屏场景,UI控件散布在场景中,侧重点是描绘世界观的场景和角色,营造强烈的代入感
这个也是全屏界面的一种,它的特点是 有框体结构,侧重点是以功能为主的信息的归类和排布,背景为一张静态图片,(如果想要增加细节,可以增加一些动态的流光)
二级界面
二级界面,又称弹窗界面,所有的信息和控件都放在一个界面底板内,黑色的遮罩会透出下面的场景/界面,所以玩家在打开界面的同时,仍然可以关注下面场景/界面的信息,不会打断玩家的游戏体验
三级界面
三级界面,又称二次确认界面,是弹窗界面的一种,不过占屏幕空间更小,属于交互里面的防错机制,以防玩家误操作,造成严重的后果,或者作为给玩家的反馈,引导玩家进行操作
示意图
活动界面
属于运营活动界面,介于活动的目的、主题繁多,形式也会各有不同,但是鉴于是引导玩家活跃和消费,所以界面的设计也会相对华丽,趣味性也更强,可以脱离制定的界面风格做设计
核心玩法界面
不同的类型的游戏,核心玩法是完全不一样的哦,不过跟游戏的UI风格保持一致就好
是不是看完之后,觉得这么多类型的界面真是让人头秃,其实作为新人,你只要做一级、二级以及三级界面,因为主界面和玩法界面属于很重要的系统,所以基本都是由主UI设计的,而且主UI设计好风格和UI的控件,你只需要拿着原型图和UI控件,把界面拼出来就好
原型图(通常由UE/策划出)
UI控件
效果图
(温馨提示:并不是所有的控件都设计好的,只是主UI设计好控件的风格,你需要根据已有的风格做设计延续,如果单纯的拼图,那就不是设计师了)说完界面啦,那我们继续来说说图标吧
游戏图标
图标的话, 有功能图标、道具图标、技能图标、头像图标、启动图标、徽章.....
(图标的绘制过程)
功能图标:各个系统的功能入口,通常是由负责这个系统的设计师画
装备/道具图标、技能图标、徽章:这些图标通常数量都是几十上百个的,至于谁做嘛,这得聊聊公司结构了
求职方向
一个UI设计师,通常求职有两个方向,一个是开发游戏的研发公司,又称为甲方,一个是接研发公司单子的外包公司,又称乙方,如果你入职的是外包公司,那么作为新人的你,肯定是你画了,你需要画来自不同公司,不同风格的图标和界面
如果你如果入职的是研发公司,有三种情况:
①所有美术在一起的部门,称之为美术中心,需要设计公司内部所有项目组的美术资源,你需要画同公司不同项目中,不同风格的图标和界面
②一个项目组有多个UI设计师,代表美术资源内部消化,你需要画自己项目组的的图标和界面
③一个项目组有1-2个UI设计师,通常会把这些量大的图标发给外包公司做,你会以做界面为主,偶尔画画图标
当你设计好界面和图标的时候,你需要把他们整合成资源,给程序,才能在游戏里面实现你所设计的界面
输出规范的出图文件(切图)
1、切图规则一:主要是分可切九宫格和不可以切九宫格的资源
①可切九宫格资源
(切图前)
(切图中)
(得到UI资源,并上传到SVN给程序)
因为左右两边有花纹,如果切掉,再由程序拉伸是无法还原原本的造型的,所以九宫格删掉的,是可以拉伸且能还原原本资源的方法
②不可切九宫格资源:像图标这种,直接出图PNG格式就好
为什么要把图进行九宫格切图呢
因为一个游戏资源会有很多,九宫格切图能够让资源的大小变小,让整个包体需要下载的量小一点,而且方便程序随时调动资源,重复使用
2、切图规则二:主要分变化资源和不变化资源
例如:如图所示,这是一个剧情对话界面,这里角色、角色名字、剧情文字都是变化资源,因为你会和不同的角色产生不同的对话。
所以出图的时候就需要:
①所有角色的半身像都切出来(因为你要与不同的角色对话)
②文字不需要出,可由程序编写
③对话框的底板是属于不变资源,直接用九宫格输出即可
3、总结
①九宫格切图:删掉的部分,可通过拉伸且能还原成的原本资源
②变化资源:需要输出一整套需要变化的资源,
③不变资源:如果能够九宫格切图就切九宫,不能就直接输出
④普通文字效果:普通的文字效果,程序可以实现,不需要输出(程序可实现效果:不同颜色的文字,加描边/投影/渐变等效果)
⑤美术文字效果:美术效果的文字,程序是无法实现的,所以需要出图的
例如:
所以新人入行要学会:①UI界面的风格延续和设计 ②图标设计 ③资源出图
这些就是UI的基础工作啦,至于你是否想要入行,我的建议是:想想自己是否热爱游戏,平时是否有玩游戏的习惯,是否有对游戏研发热爱和想要探索的好奇,如果没有,甚至平时不玩游戏,单纯想搞钱,建议还是算了,不要盯着工资高、热门之类的,任何行业/职业,收益和付出、收益和要求,都是对应的,高薪取决于你的能力,而能力的形成靠的是平时对游戏的热爱和刻意练习去提升的
扯皮完啦,如果你真心想要入行,那么接着往下看吧
2、如何入行游戏UI
上次在群里聊天,特意问了问群友当初是怎么入行的,原来很多都是由游戏的其他职位转过来的,例如:原画设计师转UI设计师,据说是因为游戏UI在端游时代不受重视,随便找个美术就做了,后来手游爆发迎来了一波红利期,所以很多公司都开始研发手游,但是手游屏幕小,内容展示的方式和操作的方式变了,端游那套放到手游里面行不通,美术资源会变糊,看不清,而且交互方式也不适用,交互有问题,就会造成用户流失,对游戏本身的影响巨大,造成这个职位人才需求量巨大,所以那时候有很多业内人员自愿/被迫的变成了游戏UI
至于关于如何入行,无非就是自学或者报培训班
自学
①需要有一定的美术基础,最好是美术专业毕业的,不然连软件操作都困难,谈何自学
②需要极强的自控力和自我驱动能力,因为学习的时间,进度,难度都由自己把控
③需要对游戏UI有一定的认识,不然很容易走弯路,事倍功半
UI培训班
UI设计培训班,一般分了二种,一种为线下一种为线上
线上的为网络班:价格大概在几千不等,学几个月,一周几节课这样,价格相对便宜,适合有一定基础并且有一定自控力的人学,而且不限制地方,你那里都可以学,就算赶不上上课时间,课后也会提供视频录制,也就更方便了边上班边学习的人
线下的为实体班:价格大概在1-2万不等,也是学几个月,不过是全天上课,适合不工作不上学,经济条件不错,没有基础的人去学,但是会有地域限制,需要去那个城市去培训,且不包吃住
首先,我没有卖广告哦,也不会帮忙推荐哪家培训班,至于为什么说入行的方式主要是培训班呢,因为自学门槛比较高,首先我是自学入行的,当初学的也不怎么样,只是刚好那时候赶上红利期,对UI的需求量比较大,也就成功入行了,现在手游已经越来越趋向精品化了,如果作品不够硬,很难入行的,报班的话,跟着老师的课程会学的比较系统的知识体系,同时避免了因为自觉性不够半途而废,遇到问题也可以及时请教老师,避免走弯路,课后做作业也有老师的点评,即达到了刻意练习也知道了为什么这么设计。
但是市面上很多培训班,宣传声势浩大,教学质量却不怎么样,为了避免大家踩坑,给大家说几条避避坑吧
避坑指南
①不要单纯看学生作品哦,要看老师作品怎么样,参与过什么项目,因为有些老师脱离游戏研发久了,会形成一些问题:例如教导的风格已经跟不上现在流行的风格了,这样导致他教的知识不适用于现在的游戏研发,同时因为不是流行的风格,到时候你就算有作品了,找工作入行也会相对困难
②不要过高期待,觉得学生作品这么好看,到时候我也能画的这么好看,能,但是也是少数人,首先是自律,需要不停的做刻意练习,这里就刷下一批人了,其次那些非常好看的作品,代表这个学生基础非常好,只是缺乏些设计思维,老师只是加以引导,如果完全没有基础,几个月之后算是学完基础吧
③不仅要好看还要实用,这个大概需要入行一段时间才看得出来吧,因为很多培训老师为了让学生的作品好看,会特别强调美术华丽这一块,让你觉得学完物有所值,但是这样往往让交互不太合理(也就是实用性不强)而面试官都是身经百战的,一眼就看出来了,这也是很多面试官不愿意收培训班简历的原因,我的建议是:你在做虚拟项目的时候,可以参考真实项目的交互,不要东拼西凑内容
④通常培训老师帮你批改作业的时候,都会写怎么怎么修改,你不妨问问为什么这么修改,设计的思路是怎么样的,当你知道设计核心之后,你会产生新的设计方法
温馨提示:有些老师会帮学生做作品的,千万不要哦,因为这一行入职要做测试题的,也就是说就算你的作品如何好看,到时候做测试题的时候如果实力不够就会暴露咯