我们分别用两个插件来绑定下小球的位置属性,首先我们打开JS插件,打开小球的位置属性,从第零帧开始依次设置五个位置关键帧,第零帧是原点位置,也就是初始状态,后面四帧分别代表右、左、上、下四个位置。
五个关键帧设置好后,点击创建控制。JS插件会根据我们设置的五个关键帧自动生成控制器。
拖动控制器滑块,小球位置就成功绑定到了控制器上。
下面我们用Duilk来做同样的绑定,Duilk绑定是将x轴和y轴分开的,所以在绑定之前,我们打开小球的位属性,右键,选择单独属性,将x轴和y轴分开,在duilk中点击归零器,将坐标位置归零,方便后面进行参数话的调整。
进入Duilk连接器模块,这里就是我们进行控制器绑定的主要功能区,第一步,新建一个二维控制,对控制器大小进行简单调节。
我们首先来绑定x轴运动,在第10帧对x坐标打关键帧,代表原点位置。左边第0帧向左移动小球,代表左边位置,右边向右移动小球代表控制器右边位置。
设置完成之后,选中设置好的关键帧,选择轴向为x,点击链接到属性。
左右拖动滑块,小球x轴就绑定到控制器上了。
我们继续来绑定y轴,同样在第10帧对y轴坐标打关键帧,左边第0帧向上移动小球,代表控制器上面的位置,右边第20帧向下移动小球,代表下边位置,选中设置好的关键帧。
选择轴向为y,点击链接到属性,拖动滑块,小球位置的绑定就完成了。
到这里两个插件的绑定原理就讲完了,其实绑定流程和原理都大同小异,两个插件也各有优劣,所以在本次的角色绑定案例中才会结合两个插件一起使用。
好了,第一部分的内容就讲完了,下面我们来讲解表情姿态分析和角色绘制技巧。
表情姿态分析及角色绘制技巧
上个视频简单介绍了需要用到的软件和插件,接下来讲解下表情姿态分析和角色绘制技巧,具体的角色绘制过程我这里不再解说了,相信大家Ai都用得比较熟练,我这里主要讲一下如何搜集角色表情参考,以及一些方便后期动效绑定的绘制技巧。
01 表情姿态参考的搜集与分析
我们在Ai中绘制角色的时候,需要找一些表情参考,我们直接搜索facial expression reference,会有很多表情姿态,根据自己需要的风格选择合适表情参考,分析这些不同的表情参考可以总结出不同情绪下五官的不同形态,有助于我们进行角色的绘制和后期绑定。
比如,不同情绪下嘴巴的状态,嘴巴会张大,合拢,表示消极的情绪时会向上弯,表示积极的情绪会向下弯,所以我们在绑定的时候尽量要能实现这些姿态,其他五官也需要经过类似的分析,后面做动效绑定的时候 才有方向,你还可以将不同的五官状态单独绘制出来,方便后面参考。
02 Ai角色绘制的隐藏技巧
我们在Ae中要模拟出角色头部转动的伪3D效果,第一个难点就是如何实现头发和胡子左右转动时的三维效果。
所以我们在绘制的时候需要使用一点小技巧,这里头发和胡子部分我分了好四个图层,最下面一层是头发的整体形状,脸部发际线部分呢我用了两个单独的形状图层来模拟,后面在Ae中通过添加合并路径来模拟头部左右转动时发际线的运动。最上面还有一个遮盖层,来遮住头发漏出来的描边。
胡子的绘制跟发际线一样的道理, 底部是胡子整体形状,然后用两个图层来模拟胡子与脸部交接的地方,最后用一个不带描边形状遮胡子漏出来的描边。
我们在Ae中简单演示下为什么这样绘制,我将头发和脸部图层导入到Ae中,将用来模拟发际线的两个图层合并为一个图层。点开合并后图层的下拉三角,选中内容,点击添加“合并路径”,点开合并路径。
模式改成相减,我们调换下上下顺序,这样发际线就简单模拟出来了。
打开减去部分的位置属性,左右拖动,就模拟出头部左右转动的效果了。
其他五官的绘制没有特别的技巧,按照平时的方法来绘制就可以。绘制完成后,对文件图层进行简单整理,下个部分我们就要正式开始绑定了!
正式开始绑定
上个部分中我们分析了表情姿态和角色的绘制技巧,接下来就要正式开始绑定了,这个部分会详细的演示头部转动和五官姿态的绑定。
开始前,我们先来看一下绑定的逻辑,这里用一个主控制器来控制头部整体的转动,也就是说,角色头部所有元素都要绑定到这个控制器上,而眼睛、嘴巴和其他五官我们再用另外的控制器单独进行绑定。