C4D教程—高级材质渲染案例(二)(1)

来源:网络   作者:Tommy子言   发布时间:2018-05-22    浏览次数:197


我在上一篇《高级材质渲染案例(一)》中说过,能否灵活地运用C4D绝对有可能对你的职业发展产生较大的影响,是你在行业中处于领跑地位、获得高薪或者升职的其中一种方法(捷径)。适合的才是最好的,定位自己,例如向往什么行业就深入去研究,比如说在三维行业里,你可以专攻某一个方面(产品建模或产品可视化渲染等),但是对于每一位设计师来说,平面基础和品牌思维都是必不可少的。


最近有一位设计师跟我分享了他的面试经历,他利用一套结合“平面+三维(流体插件RF)+品牌思维”创作的作品获得面试官的青睐,面试成功进入了一家已上市的化妆品公司,试用期月薪超过1万元。我也对他的面试作品进行了分析:他的作品首先是具有相当不错的平面基础,同时也符合了该品牌的调性,并结合该品牌产品的特点,在这个基础上加入流体动画的创作,比较具有视觉冲击力。因此,我觉得设计师在创作作品的时候,不要只是突出三维效果,也不要完全只使用平面效果,而是要把三维、平面和品牌思维融合在一起。


有的平面设计师特别抗拒C4D,觉得PS的三维效果“已经够用了”,然而他并不知道,C4D所能创造的三维效果特别强大,是电影级别的,而PS的强大在于二维设计方面,在三维设计上与C4D是完全不能比拟的。因此,把PS和C4D结合在一起使用,使自己具有更高的价值,这才是成功设计师应该具备的技能,以及正确的选择。


接下来,我将讲述石膏像、大理石、金属、布料、各向异性材质渲染高级案例分析。


一、纹理投射,及材质功能基本介绍



1、纹理投射


在贴图的时候,我们都需要使用到“纹理标签”。投射包括:UVW贴图、球状、柱状、平直、立方体、前沿等。


UVW贴图是最常见的也是C4D默认的材质投射方式;球状、柱状、平直、立方体是一种通过形状投射的方式,而前沿一般用于背景合成。


2、基本介绍——反射、环境、烟幕、法线、Alpha、辉光


反射(层):定义物体的发射能力,可根据需求同时添加多个不同的反射类型。


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关于反射需要注意的几种关键类型:

1、BACKMANN:默认常用类型;

2、GGX:适合描述金属一类的反射现象;

3、PHONE:适合描述表面漂亮的高光和光线的渐变变化;

4、WARD:适合描述软表面的反射,如橡胶和皮肤;

5、各向异性:适合描述特定方向的反射光,如拉丝和划破的金属表面等;

6、IRAWAN:更特殊的各向异性,专门用于描述逼真布料的算法。


环境(层):一般用法是贴一张图模拟一个环境出来,给物体作为反射来源。一般用于金属物体的反射,但并不常用。


烟幕(层):模拟烟幕效果,同样并不常用。如果需要做烟幕效果,一般会使用流体插件TFD完成。


法线(层):模拟真实物体表面的效果,在做游戏、照片级渲染效果时会用上,并且配合使用法线生成功能来实现真实的效果,在第三篇会有详细介绍,请留意。


Alpha(层):类似PS中的蒙版功能,通过黑白信息对物理进行透明效果处理,100%的黑色将会是完全的透明,100%的白色则完全保留物体。


辉光(层):类似PS中的“外发光”效果,可做出真实的发光效果,如霓虹灯效果等。


二、实际案例分析


首先要事先说明的是,以下我将讲述石膏像、大理石、金属、布料、各向异性五种材质的分析,我会告诉你创作的思路,但不会提供完整的参数说明敬请留意。


首先是灯光部分:天空HDRI+三点布光法(左主灯+右副灯+顶灯)



实战中可为不同的物体,添加有颜色的灯光增加其渲染细节


石膏像案例:


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石膏像案例最终效果


颜色——使用红色偏白的颜色


发光——使用次表面散射,有一定的技巧:设置红色使物体表面少量泛红


反射——删除默认高光,添加GGX,将粗糙度调大,折射率(IOR)设置为1.55


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